언제까지 게임개발을 전문가들의 전유물로 만들것인가? 스마트폰 시장이 한창크고 있는 지금, 역시나 게임또한 스마트폰으로 집중되는 것을 몸으로 느끼고 있다. 게임을 본격적으로 만들기위해 필요한 것들중 하나가 역시 엔지이라 하겠지.. 두가지 정도를 들 수 가 있는데, Unity3D 와 Airplay가 상당히 가능성 있는 엔진이라 하겠다. Unity는 이제 수개월간 적응한 상태... AirPlay는 잠깐 만져 보았다. 성급히 어느것이 좋다라는 말은 할 수가 없지만, 잠깐 비교를 해보자면.. Unity3D - Mac 에서만 개발가능 - Java, C# 스크립트 이용 - 잘 구축된 통합 환경 : 스크립팅하면서 동시에 Play를 해 볼 수 있고, Scene의 구성에서 아주 직관적이다. - 최종 바이너리의 용량이 크다..
한동안 썩히던 물건인데, 오늘 물려서 들으니 화사한 음색이 좋군요. 기존에 삼실에서는 Optoplay 2.0 으로 버텼는데, 역시 비싼놈이 좋긴 좋군요.. 현재 MacMini 의 광출력을 직접 받아서 외부전원으로 돌리고 있습니다. 궁합이 아주 좋군요.. 아쉬움이라면 전원이 접지형이 아니라는거... 미니기기야.. 다 그러니까.. 라고 생각하지만, 그래도 아쉽네요.. 그동안 Hybrid Pre와 Hybrid Power를 삼실에서 들을 때 뭔가 아쉬운점이 있었는데, 한방에 날려주는군요.. 역시 소스기기의 힘은 크군요..
Unity3D GameObject 의 계층구조에서 transform 의 값은 World Transform 이다. LateUpdate() 함수에서 Trasnform에 직접적으로 값을 넣을경우 원래 Rotation 이나 Position을 잃어 버리기 때문에 원래 Rotation이나 Position을 알아내기 위해서는 Parent와 자신의 상대값을 알아내어 연산을 통해 구해내야 한다.
튜닝 의뢰품입니다. 일단 험이 전원험이 좀 들린다는 것과 좀더 시원한 음색을 원한다는 의뢰였습니다. 험이 들리는 것은 직렬삼극관인데다가 사용자의 스피커가 로우더기 때문에 일단은 음색의 빈티지하게 느껴지는 부분이 커플링문제인지, 회로문제인지, 출력트랜스문제인지를 알아보기로 했습니다. 일단 전체적인 전체적인 모습입니다. 내부 모습입니다. 일단 회로는 조금은 티피컬한 회로라 고음을 죽이는 회로구성은 아닙니다. 일단 가장 쉬운 커플링은 교체하는것으로 테스트하기로 했습니다. 초단과 드라이브단의 커플링은 뮤지캡으로 되어 있어서 그냥 두었고, 드라이브단과 출력단의 커플링이 젠센 오일입니다. 꽤 비싼 놈인데... 고음을 순화하고 빈티지틱한 소리를 내기로 유명한 놈이죠. 대략 가장 의심되는 부분이었는데, 가지고 있던 오..
껍데기 벗기고 전원을 인가하니 관하나가 뻘걷게 달아오릅니다.. 일단 바이어스가 틀어졌다는 얘기인데... 자세히 보니 선하나가 끊어져있네요.. 플레이트 전원선인데 소리는 났겠지만, 제대로된 소리는 아니었을 겁니다. 일단 땜질 잘 해주고, 바이어스 측정에 들어갑니다. 바이어스 전압은 사진에 보이는 10옴을 통해 측정하도록 해놨더군요. 측정해보니 약 30mA 정도를 기준으로 셋팅하는듯 하네요.. 모조리 30mA 로 맞춰주고, 10분 정도 청음후 다시 30mA 로 재설정해 줬습니다. 바이어스를 맞춰도 험이 조금은 있었습니다. 흔히 보이는 화이트 노이즈 비슷한 발진 노이즈도 있었고..(이건 제 인터선이 구려서일 수도 있어서 일단은 패쑤) 89dB JBL L-112 에서도 약간의 전원험이 감지 됬습니다. 쵸크 트랜..
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